Analyse af hæveautomat
Vi vil i følgende tekst analysere en Nordea hæveautomat, hvor der hæves 100DKK. I analysen vil der blive taget udganspunkt i Normans begreber, hvoraf Affordance, Signifiers, Constraints, Feedback, Mapping, Konceptuel model vil indgå. Dette vil blive analyseret ud fra en præmis om, at en hæveautomat skal kunne være et walk-up-and-use artefakt. Hver del af selve hæveautomaten benytter desuden i sin kommunikation med brugeren forskellige aspekter af semiotikken, hvoraf nogle er kulturelt vedtaget, og som har til formål at guide brugeren gennem processen at hæve 100 dkk, oftest i form af signifiers. Omkring et hvert artefakt skabes desuden en medbetydning ud fra objektets brug og kulturelle referencer, hvilket indgår som en del af brugeroplevelsen, og derfor er relevant.
BILLEDER KAN SES PÅ DETTE FOTOALBUM! - CLICK!
Normans begreber:
Affordance:
- Hæveautomaten afforder samlet set at kunne hæve penge ved brug af et kort og en kode, og dette opnås i mindre dele ved at indsætte kort, trykke på knapper og modtage kort, penge og evt. kvittering.
- Det affordes samtidig, at der er mulighed for at lytte til instrukser via et jackstick og læse blindskrift på displayet - hidden affordance.
Signifiers:
- Der er store knapper på hver side af skærmen, som signifier at man trykker på dem. Samtidig står der med tekst, hvad de forskellige knapper gør. Det er samtidig markeret med små pile, som vis tekst og knap hænger sammen.
- Der er illustrationer af den mulige handlemåde.
- Der er desuden placeret illustrationer rundt om på skærmen ved centrale punkter, f.eks. kortindgang og kontantudbetalingsudgangen tilknyttet en tekst ovenover (indsæt kort, kvitt., penge ind og ud.
- Den sorte skærm som afskærmer knapperne hvor koden indtastes, er samtidig signifier for at koden skal beskyttes.
Constraints:
- De store felter på skærmen ligger op til at blive trykket på, men dette er ikke en mulighed, da skærmen ikke er touchscreen.
- Det er ikke muligt at gå tilbage fra “Andet beløb”, uden at skulle starte helt forfra ved "Slet alt”.
- Der kan kun hæves sedler og lige beløb, hvilket ikke altid er optimalt for brugerens behov.
Mapping:
- Knapperne ligger uden for det, man kan vælge. Det er altså naturlig hvad knapper gør
- Naturlig mapping - de fleste er højrehåndet, så det er naturlig, at der hvor kortet stikkes hen sidder på højre side.
Feedback:
- Når hæveautomaten benyttes, får brugeren feedback. Brugeren får feedback når automanten “arbejder” - dette ses i form af et ur lignende symbol og viser at brugens skal vente
- Udover dette så er det tidligere nævnte grønne lys også en form for feedback, da det begynder at blinke når maskinen arbejder, er klar til at brugeren kan tage pengene, kort, osv.
- Modtagelse af kvittering og penge er i sig selv en feedback, hvilke undervejs også understreges af at boksen åbner sig og kvitteringssprækken blinker.
Konceptuel model
- Forståelsen for brugen af artefaktet kan bl.a. stamme fra kendskab til såkaldte ’vending machines’, hvor konceptet med at indbetale penge og få noget andet generelt er det samme. I mange af sådanne maskiner er det desuden muligt at følge dele af processen, da det kan ses gennem glasset, hvorledes det købte skubbes ud, hvilket giver brugeren et billede i hovedet, af hvordan maskinen fungerer.
- Brugeren skaber sandsynligvis en sammenhæng mellem det at bruge sit kort, og det at bruge penge, pga. alle de gange der hæves og betales i dankortautomater og andre steder. Det samme gælder brugen af koden til kortet.
Semiotik:
Ikoner og symboler
- De primært benyttede semiotiske aspekter er ikoner, som optræder rundt omkring på skærmen ved centrale interaktionssteder, som “indsæt kort”, “kvittering”, pengeplacering, ikke mønter, ikke metalgenstande osv. Her indgår ikonerne som stiliserede illustrationer og fungerer på maskine som signifiers for brugen.
- Derudover kan nævnes de valgte farver på tastaturet, rød, gul grøn, samt det grønne blinkende lys placeret ved maskinens udgange og sprækker. Betydningen af disse farver er kulturelt betinget, hvor især den grønne benyttes som symbol for, at maskinen er klar (signifier) eller maskinen processerer information (feedback).
Denotation, paradigme og konnotation:
- Hæveautomaten som helhed har en denotation i form af en maskine, der kan trække umateraliserede penge fra brugerens konto og veksle dem til fysiske kontanter, og tilhører desuden et paradigme af “trække ud”- eller vekslemaskiner, som sodavands-, kaffe, og madautomater også hører under.
- Artefaktets kan i dets urbane kontekst konnoteres til det travle og materialistiske samfund, hvilket er et samfund, der har brug for de hurtige kontanter, som automaten kan levere, især hvis der er tale om shopping i f.eks. Storcenter Nord.
Kritik - Det Vertikale Komfur
SvarSletAffordance:
Debat - Kan man anvende begrebet “affordance” om maskinen som en helhed, eller gør det sig kun gældende ved enkeltstående basic features?
Signifier:
De store knapper afforder at blive trykket på - de er skrevet ind som signifiers
Debat: Skærm for knapperne -> Constraint?
Mangel på fremhævelse af farver på knapper, der signifier bl.a. afbryd og godkend
Constraints:
Debat - Er det at det ikke er muligt at gå tilbage fra “Andet beløb” en constraint eller bare en mangel på feature? Ligeledes det at man ikke kan trykke på “knapperne” på skærmen, da den ikke er en touchscreen.
Hullet til kortet constrainer og fungerer på den måde som en signifier til hvor kortet skal ind
Mapping:
Enige
Feedback:
Enige
Conceptual Model:
De fleste har set deres forældre hæve penge som barn. Den konceptuelle model opstår også med erfaring fra andre hæveautomater. Der er også en standardisering for, hvordan de ser ud/fungerer. Vi tvivler på, at det kommer med vendings machines.
-----
Semiotik:
I forhold til konnotationer giver det måske mere mening at tale om vending machines
Overordnet kritik:
Undersøgte i, hvordan det fungerer med at indsætte penge, selvom det ikke var en del af opgaven?
Det kunne være interessant at analysere den mere overordnet også med fokus på diskretion f.eks og ikke bare som et walk-up-and-use artefakt.
Det kunne være interessant, hvis i havde fokuseret mere på standarder. Har alle maskiner samme layout, “feedback” og mapping, så det virkelig er et walk-up-and-use artefakt.
Kunne man revurdere standarden med knapper ved siden af “knapper” på skærmen?
Ville en touch-skærm være anvendelig? Vil det være et “forbedrende” design-forslag?